Dragon Quest XI’i duyduğumda o kampa uydum ve 2017’de onu ithal eden tüm arkadaşlarımın neden şimdiye kadar oynadıkları en harika oyunlardan biri olduğunu söylediklerini merak ettim. O zamanlar Dragon Quest V ile başlayıp asla bitiremeyen serinin sıradan bir hayranıydım. Yedinci ve sekizinci oyunu 3DS’ye geldiklerinde satın aldım ama hemen tıklamadım. Oynadığım oyunların her biri o zamandan beri değişmedi, ama şimdi onlara tam olarak doğru bir perspektiften bakmadığımı fark ettim. Pek çok insanın zararlı olduğunu söylediği “geleneksel” tarzın ötesine bakmaya çalışmaktan hiç sıkılmadım. Şahsen, Dragon Quest XI kendi başına muhteşem bir RPG olmaktan fazlasını yaptı, şu anda en sevdiğim video oyunu serilerinden biri olan şeye aşık olmamı sağladı.

Bu, Dragon Quest XI ve hatta Dragon Quest XI S hakkındaki ilk incelememiz değil. Elizabeth Henges ve Chao Min Wu, sırasıyla orijinal PlayStation 4 sürümünü ve geliştirilmiş Switch sürümünü gözden geçirdi. Bu incelemeler harika ve onları okumalısın. Her ikisi de oyuna mükemmel bir puan verdi ve bu yılın başlarında jeneriğe kendim ulaştıktan sonra daha fazla anlaşamadım. Bu gelişmiş bağlantı noktasının basit bir incelemesinde telefon etmek son derece kolay olurdu; Hem bir yazar olarak kendimi hem de bir okuyucu olarak kendinizi çok zaman kurtarırdı, ama bu oyunu çok seviyorum, derinlemesine konuşmak istemiyorum. Son konsol neslinin en büyük rol yapma oyunlarından birinin potansiyel olarak son sürümünü görmezden gelmenize izin vermeyeceğim. Dragon Quest XI, fısıldamamak için çok harika. Bu yılı, çoğu Dragon Quest oyununu alabildiğim tüm Dragon Quest oyunlarını yutarak geçirmemi sağladı.

Bunu erkenden kaldıralım. Dragon Quest XI S: PlayStation 4, Xbox One ve PC’deki Elusive Age Definitive Edition’ın yankıları, Dragon Quest XI’in en iyi sürümünün en iyi bağlantı noktalarıdır. PS4’te oynadığım süre boyunca, delicesine aşık olduğum oyunun daha önce taşınabilir versiyonunu yeniden ziyaret etmekten zevk aldım, ancak şimdi saniyede 60 kare hızında güzel bir 1080p çözünürlükte. PlayStation 5’imde oynadım ve bundan yalnızca şu anda gözüme çarpan önemli görsel iyileştirmeler olmadığını söylemek için söz ettim. Ancak bu, konsolun SSD’si sayesinde yükleme sürelerine kadar büyük iyileştirmenin her saniyesini sevmekten alıkoymadı. Tüm mükemmel yaşam kalitesi mekaniği, yeni bir Japon seslendirme seçeneği, orkestrasyonlu müzik seçeneği ve yeni hikaye içeriği oyunun bu sürümüne taşındı.

Switch sürümüne dayandığından, görseller teknik olarak orijinal PS4 ve PC sürümlerindeki kadar güzel değil, ancak bunun için oyunu zorlamazdım. Yeni içerik ve iyileştirmeler yalnızca orijinal (zaten harika) oyunu geçersiz kılmakla kalmaz, aynı zamanda çözünürlükteki artış sayesinde görseller artık fark edilir bir düşüş gibi hissetmez. Bu oyunu ilk olarak neredeyse tamamen Nintendo Switch Lite’ımda oynadım ve zamansız estetiği sayesinde hala güzel görünüyordu. Bu net çözünürlük ve savaşları orijinal PS4 sürümünden daha hızlı oynatma yeteneği ile birleşen yeni tereyağlı pürüzsüz kare hızı, kendimi evde hissetmemi sağladı.

Yuji Horii’nin sadece benim için inşa ettiği bu ev, iyi bir hikayenin temeli olmadan hiçbir şey olmazdı. Dragon Quest oyunları bazen aşırı derecede basit anlatılar içerdiği için göz ardı edilir, ancak anıtsal üçüncü girişten bu yana olay örgüsünün her zaman aldatıcı bir şekilde basit olduğunu iddia ediyorum.

Kendisinin dünyayı büyük bir kötülükten kurtarmaya mahkum efsanevi bir kahraman olan The Luminary’nin reenkarnasyonu olduğunu öğrenen genç bir adam olarak oynuyorsunuz. Herhangi bir fantezi RPG kahramanın yapacağı gibi, çok çeşitli ve ilginç karakterlerden oluşan bir partiyi işe alarak dünyayı dolaşıyor.

Görmek? Acı verici bir klişe gibi görünüyor, ancak Dragon Quest XI, mükemmel hız ve başlangıçtan itibaren beklentilerin akıllıca yıkılması nedeniyle bu etiketin üstesinden geliyor. Oyunun geleneksel RPG mecazlarına geri dönmeye başladığını düşündüğünüz her seferinde, sizi şaşırtmanın bir yolunu bulacaktır. Spoiler vermekten kaçınmak için somut ayrıntıların hiçbirinden söz etmeyeceğim, ancak bu 80+ saatlik macerada ortaya çıkan hikaye, şimdiye kadar yaşadığım en iyi hikayelerden biri. Ağladım, güldüm ve ana oyuncu kadrosuna ve onların yolculuğuna delice aşık oldum. Ana partideki her bir karakter birbirine uyuyor ve birbiriyle doğal bir ilişki geliştiriyor. Sorulara sadece “Evet” veya “Hayır” ile cevap verebilen sessiz bir kahraman olan Luminary bile, kendi karakteri gibi hissettirecek kadar ifade edilir. Hakkı olduğundan çok daha iyi çalışıyor.

Hepsinin geçmişlerinde hayatlarına devam etmelerini engelleyen bir şeyleri vardır, ancak bunu birlikte kurdukları bağlarla aşarlar. “S” sürümü ayrıca orijinal sürümden birkaç ezici karakter yayını ortaya çıkaran veya düzleştiren yeni hikaye bölümleri ekler. Bu harika oyuncu kadrosu, hem İngilizce hem de Japonca olarak rol alan yıldız sesle vurgulanmıştır, ancak İngilizce ses kaydı için zayıf bir noktam var. Eşleşmek için mükemmel bir yerelleştirme ile sektördeki en iyi İngilizce seslendirmelerden bazıları olan ilk Xenoblade Chronicles ile orada.

Önceki Dragon Quest oyunları ince temalar ve hikaye anlatımını hedefliyordu ve Dragon Quest XI bu stili daha modern bir şekilde uyguluyordu. Olay örgüsünün tamamı boyunca akan bir avuç temel tema var ve şaşırtıcı miktarda derinlik ortaya çıkarıyorlar. Tam arsanın nereye gittiğini anlamakta rahatladığınızı düşündüğünüzde, Yuji Horii savunmasız kalbinizi paramparça etmek için bir sonraki köşede bekliyor olacak. Hikaye beni aldığı yönlerde şaşırttı ve bir rol yapma oyunu çerçevesinde çok güzel çalışıyor. Bir şey olursa, Dragon Quest XI’in hikayesinin sadece bir RPG ile anlatılabileceğini iddia ediyorum. Muhtemelen gördüğüm en iyi sonlardan birine sahip ve bugüne kadar onu hala inanılmaz derecede düşündürücü buluyorum. Bu yeni oyunda, hayranlığım sadece oyun boyunca serpilen parlak haberciyi fark edebildiğim için pekiştirildi.

Seriyi geçmişte bu kadar sevilen ve onları yeni nesil oyunculara daha sindirilebilir bir şekilde tanıtan hemen hemen her temel konsepti alıyor. XI’i sevmek için önceki Dragon Quest oyunlarını oynamanıza gerek yok, ancak önceki oyunları oynamak sizi biraz daha fazla sevmenizi sağlayacak. Seriye giriş noktanız olarak Dragon Quest XI oynamanın, Dragon Quest’e aşık olmanızı sağlamak için harika bir iş çıkaracağı bir karşıt nokta olabilir.

Cesur bir açıklama yapacağım. Dragon Quest XI, Dragon Quest’i Japonya’dan daha çok seviyor. İlk oyunun piyasaya sürülmesinden bu yana, Dragon Quest önemli bir kültürel fenomen olmuştur. Japonya Dragon Quest’i seviyor ve geliştiriciler bunu biliyordu. Pek çok oyuncu için çok özel olan franchise’ı kutlamak için bir oyun yapmak istediler. Bu oyunun tasarımına çok fazla sevgi katılıyor ve XI serideki her oyuna saygı gösteriyor, ancak Dragon Quest III’ü diğerlerine göre takdir ediyor.

XI’in bu yeniden ziyaretine hazırlanmak için DQ3 oynuyorum ve bu klasiğin modern bir versiyonu gibi hissettirmesi etkileyici. Bu oyun, sonraki oyunların geliştirildiği ve yinelendiği bölümsel ilerleme için bir stil getirdi. Ziyaret ettiğiniz her kasabada, kahramanın ve partisinin kasaba halkını rahatsız eden bir sorunu çözmesi gereken küçük bir hikaye eğrisi vardır. Bunu başardığınızda, size bir kapanış hissi ve bir sonraki adımda nereye gideceğiniz konusunda bir fikir verilir. Bazı hikayelerin kendileri görünüşte birbirleriyle ilgisiz dururken, hepsi anlatı bütünü boyunca daha geniş temaları birbirine bağlar. Dragon Quest XI bu fikri alır ve mükemmelleştirir, her biri yaklaşık bir veya iki saat süren ve birinden diğerine kusursuz bir şekilde örülen bir dizi küçük yay oluşturur. Hız ilgi çekicidir ve bırakmayı neredeyse imkansız hale getirir.

Bir Dragon Quest oyunu, keşfedilecek büyüleyici bir dünya olmadan hiçbir şey değildir ve bu, dizide gördüğüm en iyi oyun. Dragon Quest VIII, serideki keşfedilecek tam bir 3 boyutlu dünyaya sahip ilk oyundu ve bir PS2 oyunu için etkileyici olsa da, oyunun gerçekten yaşanmış gibi görünmesini engelleyen bir ayrıntı eksikliği var. Dragon Quest IX’in dünyası 3D, ancak DS’nin sınırlamaları nedeniyle önceki oyunların yukarıdan aşağıya stiline geri döndü. Dragon Quest X hala yalnızca Japonya’da takılı kaldı, ancak Wii’nin sürükleyici bir oyun dünyası açısından ante’yi yükseltmek için elinden gelenin en iyisini yaptığından eminim. XI, tamamen ayrıntılı bir dünya yaratmak için gelişmiş teknolojiyle gelen tüm iyileştirmeleri kullanır. Her ortam benzersizdir ve hepsi keşfedilecek eğlenceli küçük sırlarla doludur. Keşif yolunuzu genişleten binilebilir canavarlar bulunabilir ve S versiyonu sayesinde aktif grubunuzun sizi takip ettiğini görebileceksiniz.

Kasabalar devasa ve önceki her girişi uçuruyor. Oyunun ilk büyük şehri olan Heliodor’a ulaşmak, gerçekten özel bir video oyunu oynadığımı anladığım andı. Sokaklar canlı NPC’lerle dolu, oyunculara nereye gidecekleri ve dünyayı doğal bir şekilde inşa etme konusunda ipuçları veriyor. Bu kasabada tek başına kasaba halkıyla konuşarak ve eşyalar ve tarifler için her kuytu köşeye bakıp bir saat geçirebilirsiniz. Dizide ilk kez, kasabalar dikey olarak da keşfedilebilir. Kilitli odalara girmek için çatılara tırmanabilir ve hatta bacalardan aşağı atlayabilirsiniz. Hiçbir kasaba birbirine benzemez, hepsinde onları öne çıkaran küçük numaralar vardır.

Zindanlar aynı miktarda sevgiye sahipler, keşfetmek için harika hissediyorlar, aynı sebepten öte dünya bu kadar eğlenceli: Oyun oynamak için iyi hissettiriyor. Dolambaçlı koridorlarda ve mağaralarda koşmak, her zindanı eğlenceli hissettirecek kadar zevkliydi. Dragon Quest XI’i tüm farklı sürümlerde çok fazla oynamış biri olarak, kare hızındaki artış oyun hissi açısından uzun bir yol kat ediyor. Oyunun sonlarında zindanları tekrar ziyaret etmek bile asla eskimedi çünkü keşif ve savaş çok iyi geldi.

Her zaman olduğu gibi, Akira Toriyama’nın harika canavar tasarımları geniş alanları dolduruyor. Dragon Quest XI’in dövüşü sadece tüm seriye bir aşk mektubu değil, aynı zamanda anlatı gibi “aldatıcı bir şekilde basit”. İlk oyundan bu yana gelişen savaş mekaniklerini temel alan Dragon Quest VIII ve IX’un en iyi unsurlarını alıyor ve onları daha da ileri götürüyor. Rastgele karşılaşmalar yoktur ve kendinize bir avantaj sağlamak için sahadaki düşmanlara saldırma şansı verilir. Dört karaktere kadar aktif bir grubunuz var ve klasik sıra tabanlı savaşa girerken bu karakterleri açıp kapatabilirsiniz. Her karakter savaşın sonuna kadar hayatta kaldıkları sürece deneyim kazanır, böylece istediğiniz herhangi bir partiyi deneme özgürlüğüne sahip olursunuz.

Savaşlar çok eski moda görünüyor ve basit bir şekilde başlıyor, ancak oyunda ilerledikçe karmaşıklık artıyor. İnsanların oyunu toptan görmezden geldiğini gördüm çünkü dövüşün modası geçmiş göründüğünü düşünüyorlar ve ben de buna katılmıyorum. Dragon Quest oyunları, geçmiş oyunlara benzer görünürken arka ucu iyileştiren her yeni oyun ile tüm oyuncular için rahat hissetmek içindir. Herhangi bir oyuncu bir Dragon Quest oyunu seçebilir ve ona açık fikirli bir şans verdiği sürece oyunun tadını çıkarabilir. Oyun, serinin köklerine sadık kalıyor, ancak dövüşü geçmiş oyunlardan daha iyi hissettirecek kadar katkıda bulunuyor.

İşlerin nasıl sonuçlanacağını tahmin etmeye çalışırken, partinizin eylemlerini tek seferde seçme günleri geride kaldı. Oyun, dövüşü daha aksiyon tabanlı ve heyecanlı hale getirmeye çalışan Dragon Quest IX’in ayak izlerinde devam ediyor, şimdi karakterleriniz bir yeteneği seçtiğiniz saniyede kullanıyor. Bu, tüm yeni eklemelerde olduğu gibi, o kadar da önemli görünmeyebilir. Bununla birlikte, bunun gibi küçük bir değişiklik, savaşların nasıl tasarlandığını tamamen değiştiriyor ve patronlar artık sizi ayak parmaklarınızda tutmak için daha fazla anlık karar vermeyi gerektiriyor.

Dragon Quest VIII’in gerginlik sistemindeki yeni Pep sistemi ile daha büyük bir değişiklik yapıldı. Karakterler, istatistiklerinin geçici olarak artırıldığı “heyecanlı” bir duruma geçme şansına sahiptir. Bu Pepped durumunda, arkadaşlarından biri de Pepped ise, çok sayıda güçlü Pep Powers’dan birini serbest bırakabilirler. Pep Powers ile ne zaman dışarı çıkacağını ve ne zaman durup ekstra hasar alacağını bilmek savaşın akışı için önemlidir. Pep birkaç tur sonra ortadan kalkacağından, ihtiyaç duyduğunuzda ikramiye almak için pepped karakterleri kenara alabileceğinizi bilmek önemlidir. Bu sistemin “rastgeleliği” rahatsızlık yaratabilir gibi görünüyor, ancak savaşlara tam olarak doğru miktarda belirsizlik kattığını gördüm.

Savaş sistemine en fazla derinlik katan şey karakter oluşturmaktır. Her oyuncu kadrosu belirli bir RPG Sınıfı arketipine uyar, ancak bunları istediğiniz gibi inşa etme özgürlüğüne sahipsiniz. Seviye atladığınızda beceri puanları kazanırsınız ve bunları, karakterinize yeni yetenekler öğretmek için bir dizi panelde harcarsınız. Armatürünüzün geleneksel Kılıç ve Kalkan yerine Büyük Kılıçlara odaklanmasını istiyorsanız, bunu yapabilirsiniz. Oyun aynı anda birden fazla şubeye odaklanmayı teşvik ediyor. Erik’i çift kullanımın kilidini açmak ve oyundaki en iyi fiziksel saldırganı yaratmak için orada tutmak için hançer yolundan aşağı çekebilirsiniz, ancak aynı zamanda çift kullanımın kilidini açabilir ve bunu kılıçlar ve bumeranglarla kullanabilirsiniz. Dragon Quest daha önce hiç bu kadar özgürlük sunmamıştı ve hepsini güzel bir yayda birbirine bağlayan şey, bir karakterin nasıl oynandığını anlamadığınızı düşünüyorsanız, hemen hemen her noktada karakterinize saygı gösterebilmenizdir. Her oyun bundan dolayı tamamen farklı olabilir ve arkadaşlarla partilerini nasıl kurduklarına dair birçok eğlenceli sohbete yol açtı.

Sadece karakterinizin istatistiklerini değil, aynı zamanda silahlarını da oluşturabilirsiniz. Bu oyunun geliştirdiği birçok mekanik özellikte olduğu gibi, XI, VIII ve IX’tan temel bir konsept alıyor ve onu yeni bir mini oyunla ortaya koyuyor. Fun-Sized Forge, Alchemy mekanizmasını alan ve çok ihtiyaç duyulan bazı oyuncu girişlerini ekleyen isteğe bağlı bir özelliktir. Canavarları keşfedip öldürdükçe, para karşılığında satılabilen veya herhangi bir dükkandan satın alabileceğinizden daha iyi ekipman yapmak için tariflerde kullanılabilen malzemeler elde edersiniz. Size kahramanın hangi seviyede olduğuna bağlı olarak belirli miktarda odak noktası verilir ve puanları tükenmeden veya bloklara çok fazla vurmadan mümkün olan en iyi öğeyi yapmaya çalışmak için blokları vurmanız gerekir. Herhangi bir nedenle bir tarif için bazı malzemeleri kaçırıyorsanız, eğlenceli boyuttaki demirhane, paranız varsa bunları satın alma seçeneği sunacaktır. Bunun gibi isteğe bağlı bir mini oyunda bile, geliştiriciler onu zamanınıza saygı duyacak şekilde tasarladı.

İki paragraf için biraz gerçekçi olmama izin verin. Pandeminin başlangıcında bu yıl Dragon Quest XI S’nin çoğunu oynadım. Dünya etrafımda çöküyormuş ve hayatımın en zor zamanlarından bazılarını yaşıyormuşum gibi hissettiğim için Dragon Quest rahat bir değişmezdi. Dünya üzerinde koşturmanın olumlu ve misafirperver hisleri yüzüme sürekli bir gülümseme koydu. Bu, kendini iyi hissettiren nihai bir oyundur, ciddi hikaye ritimleri sadece rahatlama anlarını güçlendirir ve bunun tersi de geçerlidir.

Dragon Quest XI, stresli bir oyunun antitezi olup, oyuna kendi koşullarınıza ve kendi hızınıza göre yaklaşmanıza izin verir. Hız, bu tür bir “al ve oyna” doğası için mükemmel çalışıyor. Uzun bir iş gününden sonra her gece geri gelebilir ve yatmadan bir veya iki saat önce oturabilir ya da bitirene kadar günde on saat bekletebilir ve kendinizi evinizde hissedebilirsiniz. Oyunu her başlattığınızda, en son nerede kaldığınızın kapsamlı bir özetini alıyorsunuz, ancak oyunun o kadar unutulmaz olduğunu hissettim ki, aylarca oynamadıktan sonra hemen her şeyi hatırladım. Bu oyun uzun bir kış gününden sonra sıcak bir fincan kakao ve bence böyle deneyimlere değer vermemiz gerekiyor.

Dragon Quest XI’in yan içeriği söz konusu olduğunda bu rahatlatıcı hisler zirvede. İster mini madalya toplamak, yan görevler, at yarışı, yemek tarifleri aramak veya kumarhaneyi takıntı haline getirmek olsun, burada herkes için bir şeyler var. Oyunun tüm isteğe bağlı yönlerinden hoşlandım, ancak vurgulamak istediğim şey kumarhaneler. Dürüst olacağım, en az 20 saat olması gereken süreyi kumar makinelerine aktardım. Yine de korkmayın, kesinlikle mikro dönüşümler yok. Oyun içi parayla casino jetonları satın alırsınız ve kumarhane jetonlarını oyundaki en iyi ekipmanlardan bazıları ile değiştirebilirsiniz. Birden fazla farklı kumar oyununa sahip çok sayıda kumarhane var, ancak kumar makinelerine bağımlı oldum. Partim Puerto Valor’daki ilk kumarhaneye ulaşır ulaşmaz maceramı çığlık atarak durdururdum ve beş saat bir an gibi hissettiren bir anda eridi. Sadece anında para kazanmak ve anında kumarhane jetonlarına harcamak için şehir dışındaki savaşları sevgiyle hatırlıyorum. Dragon Quest gibi RPG olarak değerlendirilen her kumar oynamayı diliyorum çünkü zamanımı gerçek para yerine sadece oyun içi ödüller için harcamayı tercih ederim.

Dragon Quest XI S, çok sayıda yaşam kalitesi ve içerik iyileştirmesi ile film müziği liglerini orijinalinden daha iyi hale getiren, düzenlenmiş bir müzik seçeneğiyle, uzun başlığın ima ettiği kadar kesin. Emin olmadığım tek yeni seçenek oyunun 2D sunum modu, bu yüzden bu incelemeyi temelde yokmuş gibi davranarak geçirdim. Bana göre Dragon Quest XI’in kimliği çoğunlukla modern bir 3D RPG olması gerçeğinde var. 2D, başlangıçta oyunun 3DS sürümüne fazladan bir hile vermek için yapıldı ve aslında bir hayal kırıklığıdır. Görsel ve oynanış açısından klasik 16 bit DQ oyunlarını geri çağırmak amaçlanmıştır. Kişisel olarak, ses oyunculuğu ve etkiden yoksun ara sahnelerle 2D modun oyunun sunumu açısından neredeyse çekici olmadığını düşünüyorum. Kasaba keşfi, dikeyliğin büyük bir kısmının ortadan kalkmasıyla önemli ölçüde azaltıldı. Çatışma, partinizin tüm hareketlerini aynı anda seçme klasik tarzına geri dönüyor. Bu modda savaşlar o kadar heyecan verici değil. Umarım bu, 2D modundan nefret ettiğimi göstermez, sadece ilk oynayışınızda bu şekilde oynamanızı şiddetle tavsiye ederim. Bu mod, ne kadar farklı olduğunu görmek için ikinci bir oyun için veya klasik tarzda yeni bir Dragon Quest oyunu oynamak isteyen serinin gazileri için en iyi şekilde çalışır. Seçeneğin orada olmasına sevindim ama bana göre değil. 3D modu sadece çok yenilikçi ve çekici.

Dragon Quest XI S’de oturup neden her şeyin benim için bu kadar iyi çalıştığını açıklamak aylarımı aldı. Bence mükemmel bir oyuna olabildiğince yakın. Yapmaya çalıştığı her şeyi başarır ve her köşede beklentileri aşar. Dışarıdan bir gelenek kafesine hapsolmuş gibi görünse de, dalan oyuncular sürekli olarak gelenekleri bozmaya çalışan bir oyun keşfedecekler. Geçmiş oyunlara yapılan tüm geri dönüşler ucuz nostaljiden değil, franchise’a duyulan tutkulu hayranlıktan kaynaklanıyor.

Daha önce hiç Dragon Quest oyunu oynamadıysanız, bu, isteyebileceğiniz seriye en iyi giriştir. Dragon Quest hayranıysanız ve henüz oynamadıysanız, o zaman buna başlamanız gerekir. Bu oyun, sadece geçmiş Dragon Quest oyunlarını değil, bundan sonra oynadığım her RPG’yi nasıl gördüğümü yeniden değerlendirmemi sağladı. Dragon Quest XI S neredeyse rakipsiz bir şaheser, keşke hafızamı silip ilk kez yeniden deneyimleyebilseydim. Bunu söyledikten sonra, bu ikinci sefer kendi yolunda özeldi. Geri dönüp eski Dragon Quest oyunlarını oynamak, buna olan takdirimi artırdı. En sevdiğim RPG’lerden birinin Definitive Edition’sının bu son sürümü, Dragon Quest XII’nin beklenen çıkışını beklerken harika bir uğurlama.

Ancak, bir anlığına önemsiz olmama izin verin. Bu incelemeyi yazarken, “Cullen” ismimin “Cull” kısmı görünüşe göre saldırgan bir kelime filtresini harekete geçirerek Dragon Quest XI kahramanı adını kendimden almamı engelliyor. Benim adım alışılmadık olduğu için RPG türü için çok önemli olan en yüksek düzeyde daldırma becerisinden mahrum kaldım. Bir fantezi oyununa “Cullen” dan daha iyi uyan daha iyi bir isim düşünebiliyor musunuz? Belki Clive. Square Enix (anlaşılır bir şekilde) tweetime yanıt veremeyecek kadar meşgul ve onlardan filtrelerine bir istisna eklemelerini istedi. Daha küçük olsaydım, oyunu 9 / 10’a düşürürdüm, ama sanırım övgü, “Eleven” adını verdiğim sessiz bir kahramanı bu kadar önemsememe bağlıydı. Güzel oynadı.

Editör: Öznur Dede