Bize sadece iki oyunculu bir Brother: A Tale of Two Sons ve A Way Out’u verdiler ve – her ikisi de harika olsalar da – genel kuralı kanıtlayan birkaç istisna olan karşı kültür cevherleri gibi hissediyorlar: AAA oyun tek başına kampanyaların ve çok oyunculu kraliyetlerin iki ucuna doğru ilerliyor, aralarında çok az şey var. Bu, Hazelight’ın ortak oyun oynamanın yükünü daha romantik, hatta belki de çılgınca üstlenme kararlılığını sağlıyor.
IT TAKES TWO bunu pekala değiştirebilir. Kesinlikle olmasını umuyoruz. Bu sadece Hazelight’ın bu noktaya kadar yaptığı her şeyden gülünç, saçma bir şekilde iyi değil. Çünkü sonunda Hazelight’ın nereye gitmeye çalıştığını, ilerledikleri yörüngeleri görebiliyoruz.
Yıllar boyunca sevdiğimiz işbirlikçi deneyimleri düşündüğümüzde, bunlar genellikle tek oyunculu ve artı bir olan oyunlar oldu. Halo, Call of Duty, Army of Two, LEGO oyunları, hatta Kane ve Lynch: Hepsi ana karakteri etkili bir şekilde kopyaladılar, onlara farklı bir şapka taktılar ve ikinizi de buna sahip olmaya teşvik ettiler. Kooperatifi geliştirmeyi kolaylaştırmanın yanı sıra, bu yön nesnel olarak akıllıca bir karar gibi geliyor: herhangi bir karakter her şeyi yapabilir, bu nedenle kimsenin ajansını sınırlamazsınız. Ama İki Alır bu yaklaşımın ne kadar gülünç bir şekilde sınırlayıcı olduğunu gösteriyor. Kendileri yapmış olsaydı, başka bir oyuncuya nasıl fayda sağlayabilirsin? “İyi” bir oyuncuyla ortaklık kurduğunda, “kötü” bir oyuncu ne zaman kendini kahraman gibi hissedebilir? İkiniz de aynı yerdeyseniz, aynı şeyleri yapıyorsanız gerçekten birlikte mi çalışıyorsunuz?
Kabul Edilen Düşünceyi İki Kere Alır ve iki oyuncuyu birbirinden ayırır. Siz ve partneriniz aynı karakter değilsiniz. Yeteneklerinizin sadece diğer oyuncunun fotokopisi alınmaz. Çok farklı insanlar olmanız, çok farklı şeyler yapabilmeniz It Takes Two’nun zevkleri için çok önemlidir. It Takes Two’daki iki ana karakterden biri olan Cody olarak, çevreye damlayan ve işleri hafifleten bir sap tabancası ile donatılmış olabilirsiniz. Mayıs olarak – bu ikilinin diğer yarısı – bu öz damlalarını tutuşturan, onları patlatan, boşlukları temizleyen ve tarttığınız şeyin ağırlığını kaldıran bir silahınız olabilir. Aynı işlevin iki yarısısınız ve size atılan bulmacaları çözmek için birbirinize ihtiyacınız olacak.
Çok açık görünüyor ama fantastik bir dinamik yaratıyor. Yardım için birbirinizi çağırıyorsunuz veya yeteneklerinizin birbirini nasıl tamamlayabileceğini tartıyorsunuz. Bir uçurumu nasıl aşarız veya o duvarı nasıl yıkarız? Sürekli bir sohbet haline gelir. Bu hayat, aşağı yukarı; hiçbirimiz eşit değiliz ve karakterleri bir LEGO oyunundaymış gibi değiştiremiyoruz. Birbirimize ihtiyacımız var.
Ana kaya olarak bununla – ve son derece açık bir ana kaya, ancak çok az oyun onu birlikte seçti – Hazelight bir sonraki parlak kararı veriyor: iki ana karakter boşanan bir çift. It Takes Two ile bir rüya gibi uyuyor: Siz birlikte çalışan bir çiftsiniz, bir yandan da ayrı düşüyorsunuz. Tek bir hedefiniz var, ancak ona ulaşmak için çok farklı iki yaklaşımınız var. Birbirinizden nefret ediyorsunuz ama birbirinize ihtiyacınız var. Şefin öpücüğü. It Takes Two, bunun ne kadar zıt ama etkili olduğunu biliyor ve tüm oyunu onun üzerine kuruyor.
Evimizde hepimiz oyuncu değiliz. Karım arada sırada elimde bir pedle sessizce oturduğumu anlıyor, bazen de o kadar sessiz değil. Mutlaka “anlamıyor” ve muhtemelen bir fetişe yakın bir yerde oyun oynuyor. Ama İki Alır neredeyse tamamen erişilebilir ve onu oynamanın önündeki engelleri kaldırmak için elinden geleni yapıyor, yani karımın bir tür kooperatif epifani olduğu anlamına geliyor.
Tanrı biliyor, yerel kooperatif oynamanın önünde zaten çok fazla engel var – maliyet, zaman, onlarla oynayacak insanlar – bu yüzden Hazelight, daha fazla engelleyici eklememek için elinden gelen her şeyi yapması gerektiğini biliyor. Birincisi, bir arkadaşınızın sizinle çevrimiçi olarak ücretsiz oynamasına izin veren Friends Pass var. Ancak böylesine sıcak bir ortam sağlayan şey oyunun kendisidir. Çekişme, boşanma versiyonları olarak rol oynamak isteyen çiftler için açıkça uygun bir durum (sadece karımın bundan ne kadar hoşlandığı konusunda biraz endişeliyim), ancak daha genel olarak herkesin anladığı bir tema: sizler geçmiş olan insanlarsınız oyuncak bebeklere dönüştürüldü ve bu muhtemelen düzeltilmesi gereken endişe verici bir şey. Ancak durumunuzu çözme yolunda, hepsi çok tanıdık ve bilinen ortamlarda geziniyorsunuz. Arka bahçe. Kulübede. Bir ağaç. Yastık kaleleri ve hayal ürünü kalesi olan bir çocuk odası. Oyunu etkili bir şekilde çocukluğunuzu yönlendirerek geçireceksiniz.
Sonra oyun da var. LEGO gibi kooperatif deneyimlerinin karım için ne kadar itici olduğu hiç aklıma gelmemişti, çünkü onu geride bırakıp her şeyi yapan benim. Beni yüzüme tokatladı ve bu şekilde olmaması gerektiğini hatırlattı. Çoğu zaman karım, aslanın tekme becerilerinden nasibini alan May gibi bana yardım ediyordu. Ve sonra It Takes Two’nun cömertliği ve misafirperver doğası var. Kontrol noktaları her yerde, zaman sınırı yok, savaş minimumda ve her şey basit ve açık bir şekilde telgrafla anlatılıyor. Bu, patronluk taslama olarak görülmez: Dünya o kadar dokunsaldır ki, günlük olarak etkileşim kurduğumuz şeylerden oluşur. Hepimiz ne yapacaklarını biliyoruz. O balonun üzerinde zıplayabilirim. O seksek üzerine atlayabilirim.
Ancak tüm bunların ötesinde, It Takes Two’da en çok sevdiğimiz şey onun çocuksu mucizesi. Bu, Boşanma Anne Babamı Küçülttüğüm bir Bal veya bir evin çeşitli unsurları etrafında bir Mikro Makine olabilirdi, ancak It Takes Two gerçeklikle hızlı ve gevşek bir şekilde oynuyor ve onu – bizim gözümüzde – klasik statüye yükseltiyor. Size büyüyü yapan bir çocuk olduğu için dünyayı bir çocuğun gözünden görüyorsunuz, bu da elektrikli süpürgelerin canavarlara dönüştüğü, yastık kalelerinin kalelere dönüştüğü ve bir ay babun oyuncağının yıldızlararası bir koruyucu olduğu anlamına gelir. Her şey abartılı ve her şey mümkün. Benim için, hevesli bir oyuncu olarak, oyun referanslarında It Takes Two yuvaları, bir dizide Street Fighter savaşına ve diğerinde Diablo benzeri bir savaşa geçmekten büyük keyif alabilirim. Karım için bu, çocukluk boyunca nostaljik bir maceraydı, dünyaya bazen kelimenin tam anlamıyla dev bir yumuşak oyun gibi davranıyordu.
Tüm bu coşkuyla, It Takes Two’nun gerçekte ne olduğu için çok az yer bırakıyoruz. Bir hikaye olarak, oldukça basit: Kızları Rose tarafından tartışmaya kulak misafiri olan boşanmış bir çiftin iki yarısısınız. Perişan olan Rose, anne babasını tekrar bir araya getirmenin bir yolunu arar ve bulduğu Dr Hakim’in Aşk Kitabı adlı kitabının sayfalarında tavsiye arar. Biraz ürkütücü bir şekilde, mutlu bir aileye inandırabilmek için ebeveynlerinden iki oyuncak bebek de yaptı. Gözyaşları – sözde sihirli – Aşk Kitabı’na çarptığında, ebeveynleri bedeni oyuncak bebeklere dönüşür. Bu, ebeveynlerde anlaşılır bir strese neden olur ve onlar minicik kil ve saman bedenlerinden bir çıkış yolu ararken onları oynarsınız, oysa Aşk Kitabı bir ilişki danışmanına dönüşür ve yardım etmekten daha fazlasını yapar. Siz kızınızın dikkatini çekmeye çalışırken büyükbabanızın saatleri, göletleri, tren setleri ve daha pek çok yerde işaret gezileri.
Bir oyun olarak It Takes Two, ciddi bir dikkat eksikliğine sahiptir: çoğunlukla üçüncü şahıs bir bulmaca-platform oyunudur, ikiniz de yetenekleri (her seviye size farklı bir yetenek kazandırır) tamamlayıcı bir şekilde kullanır. Ancak Hazelight serbest dönen yaratıcılardır ve işler her yöne doğru döner, oyun türünü, bakış açısını değiştirir, sizi gerçeküstü öteki dünyalara götürür ve genel olarak fizik kurallarını esnetir. Mini oyunlar ara sıra ortaya çıkarak size rodeo, swingball ve daha pek çok oyunda düello yapma şansı sunarken, seviyeler çok görevli ve geleneksel ‘üçlü kuralların’ onları yenmek için kullanıldığı patron savaşlarında doruğa çıkma eğiliminde olacaktır. Çılgın doğası oyunun geri kalanıyla çelişkili hissettiği için It Take Two’un düşük noktası.
Anlamlı sorunları olmaktan ziyade sadece geleneksel olmakla lanetlenen patronların ötesinde, It Takes Two’nun hala bazı dezavantajları var. Seslendirme ve yazma mükemmel ve her zaman inandırıcıdır, ancak çok fazla anlatmak ve yeterince göstermemekle yükümlüdür. Çiftin birbirlerinden hoşlanmadığı her şey bize anlatılıyor, ancak bunun oyun içindeki herhangi bir şeyden kaynaklandığını göremiyoruz. Cody’nin tembel tarafta olduğu ve May’in müsait olmadığı söylendi, ancak bu zaafları hiçbir zaman iş başında görmüyoruz. İkisinin ne kadar uyumsuz olduğunu görebilseydik, gelecekteki gelişmelerin daha fazla ağırlığı olurdu.
Ancak bu şikayetleri yazarken bile onları gölgede bırakan önemli noktaları düşünüyoruz. Cody ve May, bir fil için sonsuza kadar bizimle oturacak ve The Last of Us’daki çoğu diziye rakip olabilecek şeyler yapıyor. Bir seviye nihayet stres çarklarını takdir etmemizi sağladı. Bir ağaç seviyesi gerçekten yüce ve gelecekteki seviyelerin ulaşmaya çalıştığı bir çıtayı belirliyor. Devam ederdik, ama İki Alır o kadar sinir bozucu, sizi şaşırtmaya ve memnun etmeye o kadar kararlı ki, elimizde olduğundan daha fazlasını açığa vurmak suç olur.
Bir stüdyonun zanaatlarında ustalaştığını ve başarmaya çalıştıkları her şeyi temsil eden taş gibi bir klasik ürettiğini görmek harika. Josef Fares ve Hazelight’taki ekibi bir süredir gürültülü bir şekilde işbirliğine dayalı deneyimleri savunuyorlar ve Xbox’ta It Takes Two ile haklı çıkmış gibi hissettiriyor. Hakkında konuşmak ve defalarca paylaşmak isteyeceğiniz bir deneyim olduğundan, bu hız trenine atlayabileceğiniz başka birini bulun – eğer yapabiliyorsanız sevdikleriniz -. Şimdi, bunun gibi daha fazla oyunun kapısını açmasını umalım.