Dönüş, benzersiz bir roguelittir, ancak yine de iki boyutlu muadillerinin koyduğu kurallara uyar. Oyunun ölmesi veya kapanması, oyuncuları başlangıç noktasına geri döndürür ve yol boyunca kazanılan tüm kalıcı olmayan öğeleri kaybeder. Seviyeler, donanımlar ve yükseltmeler, her çalışmayı farklı kılmak için prosedürel olarak birlikte derlenir. Ve bir roguelite olduğu ve bir roguelike olmadığı için, art arda gelen nöbetleri daha kolay hale getiren ya da Metroid tarzı haritanın diğer alanlarının kilidini açan küçük bir avuç kalıcı yükseltme var.
Riske Karşı Ödül
En temel bakış açısından, Returnal tür temellerinden çok uzaklaşmaz, ancak yine de bu geleneksel çerçeveyi harika bir etki için kullanır. Oyundaki hemen hemen her şey bir çeşit risk veya seçimdir. Lanetli sandıklar, sağlık paketleri veya kristal kümeler güçlü ödüller verebilir, ancak aynı zamanda bir arızaya da yol açabilir; yeni şeyler elde etmek için kullanılan nadir bir para birimi veya hayat kurtaran bir canlanma harcayarak erken atlanabilecek bir risk. Mücadele odaları zordur, ancak tamamlandığında büyük ödüller verir. Eklenebilir parazitler, diğerlerine zarar verirken bazı istatistikleri artırır.
Oyun, oyuncuları risk almaya zorlayacak ve zorluk, onu güvenli oynayanlara karşı yığıldığı için deneyimlerini daha ilginç hale getirecek şekilde akıllıca tasarlanmıştır. Daha kolay bir oyun daha az heyecan verici olurdu. Bu tehlikeleri sürekli olarak tartmak ve aynı zamanda çok çeşitli silahları ve yükseltmeleri seçmek aynı zamanda hiçbir koşunun benzer hissetmemesini sağlar.
Yeni bir başlangıç yapma ve RNG tanrılarının etrafına serpiştirdiği silah ve teçhizat karışımını görme döngüsü, değişkenler okyanusunun oyunculara sağladığı olanaklar göz önüne alındığında bağımlılık yaratan bir zevktir. Ve roguelite unsurlar devreye girdikçe ve giderek daha fazla mod, silah, sarf malzemesi ve daha fazlasının kilidini açtıkça bu okyanus daha da derinleşiyor ve saatler geçtikçe döngüyü daha da tatlı hale getiriyor. Ne yazık ki, seviye düzenleri çok çeşitli değildir ve karşılaştırmalı olarak, öğelerin asla yapmayacağı bir şekilde çok kısa sürede tekrar etmeye başlar.
Çatışma, teçhizatın cephaneliğini teste tabi tutar ve oyunun kendi başına geldiği yerdir. PlatinumGames’i kıskandıracak hassasiyet miktarına sahip, hızlı tempolu bir üçüncü şahıs nişancı oyunudur. Bir hava atışı, cömert bir kaçış, çok hızlı bir sprint hızı ve seyrek miktarda kurtarma çerçevesi, oyunculara ana karakter Selene üzerinde nihai kontrol sağlarken, ekranı büyük mermilerle dolduran her tür uzaylı ve robotu öldürmek için fermuarlar ve patlamalar.
Kontrollerin sıkılığı, silahların kullanışlılığı, son derece yüksek kare hızı ve DualSense’in uyarlanabilir tetikleyicilerinin sezgisel kullanımı nedeniyle zorlu, ancak rutin olarak tatmin edicidir. Housemarque daha önce böyle bir üçüncü şahıs nişancı yapmamıştı, ancak duyarlı atari oyunları yapma işi gerçekten karşılığını aldı ve bu yeni türe olağanüstü derecede iyi çevrildi.
Returnal’ın savaşı, standart bir üçüncü şahıs nişancı oyununda olağanüstü olurdu, ancak roguelite yarısı tarafından daha da iyi hale getirildi ve bunun tersi de geçerlidir. Çekim tek başına çok tatmin edici olduğundan, bunu tekrar oynanabilir bir ortamda tekrar tekrar yapmak istemek doğaldır. Ve bu kilitleri elde etmek için gerekli olan şaşırtıcı derecede pürüzsüz mücadele sayesinde daha fazla şeyin kilidini açmanın sürükleyici roguelite döngüsü geliştirildi. Ödüllendirilmiş atışlar, daha ödüllendirici çekimleri başlatan daha ödüllendirici kilitleri doğurur ve bu simbiyotik süreç – ironik bir şekilde – kendini tekrarlı hissetmeden tekrar tekrar tekrar eder. Bu, içsel ve dışsal teşviklerin mükemmel bir fırtınasıdır.
Returnal’ın dünyası, oynanışı kadar benzersiz ve hayranlık uyandırıcıdır. Altı biyomunun her biri birbirinden kökten farklıdır, ancak gerçekten yabancı hislerinde yaygındır. Bu yerler o kadar yabancıdır ve sadece tuhaf dünya dışı flora ve fauna ile değil, aynı zamanda Ridley Scott’s Alien’deki uzay jokeylerinden çok da farklı olmayan gizemli, duyarlı bir uzaylı ırkına ait dev heykeller ve yapılarla dolu (tüm fallik görüntüleri sans).
Teknolojiyi ve bu tür diğer dünya kaynaklarından gelen binaları bir araya getirmek, iyi bilimkurgunun sahip olduğu sürekli merak duygusunu sağlar – bu, oyun Lovecraft esintilerine daha fazla dayandıkça daha da netleşen bir özelliktir. Yıldızlararası esque film müziği de bu ruh halini daha da güçlendiriyor ve tamamladığı görsellerle aynı derecede ürpertici ve nefes kesici, unutulmaz ve tutarlı bir görsel-işitsel sunum yaratıyor.
Oyunun dünyası ve roguelite doğası hikayesinde bile haklı. Selene yabancı bir gezegene düştükten sonra kendini bulur ve bilinmeyen bir nedenden ötürü her ölümden sonra yeniden doğar. Ve bu yeterince saçma değilse, kaydı hatırlamadığı ses kayıtlarına da rastlar.
Önerme, mekaniğiyle sorunsuz bir şekilde uyum içinde çalışan ve bazı yanıtları almak için döngüde daha da ilerlemek için anlatı teşvik edici bir özendirici olan, doğası gereği ilgi çekici bir merkezi gizemdir. Hades gibi, daha fazla kayıt ve yabancı tablet yeni yapılandırılan ortamı kirlettiği için öldükten sonra ek hikaye bitlerinin kilidi bile açılıyor. Diğer tüm Selenes’in yolculuklarını dinlemek rahatsız edicidir, çünkü kütükler yavaş yavaş koyulaşır ve kararır ve entrikayı daha da güçlendirir.
Oynanışı gibi, Returnal’ın hikayesi de oyuncuya zorla beslenmiyor. Anlatısının çoğu ima edildiği, ses bantlarında bulunduğu veya parçalar veya geri dönüşler halinde anlatıldığı için yaklaşımında yarı-Lynchçidir. Çok azı nesnel bir gerçek gibi görünüyor ve bunun yerine oyuncuların sunduğu vuruşlardan kendi anlamlarını çıkarması anlamına geliyor. Daha geleneksel bir sunum daha sindirilebilir olsa da, Returnal oyunculara, özellikle karanlık, belirsiz sonunu göz önünde bulundurarak, muğlaklığıyla tatmin edici olmaları için yeterince ısrar ediyor. Her şeyi anlamak, onun tonunda ıslanma ve uyandırdığı duyguları yansıtma süreci, daha geleneksel anlatılan bir hikaye kadar değerli olabileceğinden, önemli nokta değildir.
Bununla birlikte, Returnal açıkça ve tamamen olağanüstü bir oyundur. RPG ilerlemesini ve sürekli gelişen roguelite kanca takımını çılgın bir üçüncü şahıs nişancı ile karıştırmak, birbirini daha iyi hale getiren iki yarıya sahip yeni bir deneyimle sonuçlanır. PS3, Vita ve PS4’te olduğu gibi, Housemarque bir kez daha Sony’ye başka bir lansman dönemi hiti sağladı ve bunu yaparak ödüllendirici, tekrar oynanabilir ve devrim niteliğinde bir oyun yarattı ki bu da gelecekteki diğer AAA başlıklarının temelini oluşturdu.