1943’te, üçüncü oyunun olaylarından hemen sonra geçen bu dördüncü Sniper Elite oyunu, İtalya kıyılarının hemen açıklarında San Celini Adası’na doğru yol alırken ana karakter Karl Fairburne’yi takip ediyor. Müttefik kuvvetlere yönelik yeni bir tehdidi araştırmak ve ortadan kaldırmak için oraya gönderildi: Yakın zamanda Kraliyet Donanması gemisi Orchidea’yı batırmak için kullanılan yeni bir Alman tasarımlı uzaktan kumanda füzesi. İlk hedef, olayı propaganda olarak kullanmak üzere kaydeden General Tobias Schmidt. Bu, Karl’ın İtalya’nın diğer kasaba ve bölgelerinde seyahat ederken soğuk ve hesaplı bir katil gibi suikast yaptığını gören hikayeye çok inandırıcı bir açıcı. Heyecan verici ve yazı, sadece oyunu çerçevelemek ve oyuncuları kampanya boyunca küçültmek amacıyla orada olmasına rağmen şaşırtıcı derecede sürükleyici. Oyunun çok oyunculu ve zorlukları da burada, tavizsiz.

Bu oyunda yeni olan harita tasarımıdır. Artık Karl’ın tırmanabilmesiyle birlikte ölçek ve dikeylikte büyük sıçramalar görüldü. Bu açık harita tasarımının oynaması harika ve bir fırsatlar dünyasını açarken, geliştiricilerin daha hızlı bir oyun deneyimi isteyenler için bir hedefe giden kritik bir yola sahip olmalarına izin veriyor. Haritalar mağara ağları, dik kayalıklara sahip plajlar ve tarım arazisindeki küçük müştemilatlarla doğal bir his veriyor. Tüm bunların bir önceki oyunla karşılaştırıldığında çok daha keyifli bir seviye oluşturması gerçekten etkileyici. Ortamlar ayrıca canlı bitki örtüsüyle bir renk dünyasına ve binalar üzerinde hoş bir malzeme karışımına sahiptir. Hatta mağaralara ve tünellere inşa edilmiş muhteşem yapılara sahiptir. Bu daha çeşitli  Elite 4 Yorumlarıarazi, düşman yerleştirme ve son derece uzun atışlar için yeni fırsatlar da açar.

Çatışma ve hareket, serinin önceki girişine çok benziyor. Bu da kötü bir şey değil, çünkü keskin nişancılık inanılmaz derecede eğlenceli ve rahatlatıcı bir deneyim olarak kaldı; Yeni haritalarda gözlerden uzak güzel bir yüksek nokta bulmak, dürbünle düşman konumlarını incelemek, sonra eğilip yavaşça nişan almak, tetiği çekmeden önce silah sesinin maskeleneceği anı beklemek. Son olarak, tüm çaba ve titiz planlamadan sonra, oyun, çekimin yavaş hareketli bir x ışını kamerasıyla açıldığını gösterdiği için bir memnuniyet patlaması yaşanıyor. Mermi, düşman şapkasını havaya uçurmadan önce kemiği ve organları parçalayarak, keskin bir şekilde aşırı şiddetli bir keskin nişancı temsiliyle tasvir ediliyor. Açıkçası, kulağa tam bir psikopat gibi gelme korkusu için, bu korkunç derecede şiddetli bir oyundur ve bu kameraları, daldırma kırılması veya çok uzak bir adım olarak kabul edilirlerse kapatmak mümkündür. Ancak onlardan hoşlananlar için, düşmanları alt etmeye yönelik tüm planlama ve hazırlıkların karşılığında bu kadar büyük bir getiri elde etmek güçlü bir duygu. Serinin ana benzersiz çekiciliği ve ilerlemeye devam etmek için burada olduğu görülüyor.

Senaryo tasarımı da bu girişte çok daha serbestçe akıyor gibi görünüyor, her harita birkaç isteğe bağlı hedef ve bariz şekilde daha fazla sayıda düşman devriye grubu barındırıyor. Yapay zeka elden geçirildi ve daha zorlu zorluklarda uygun şekilde akıllı hissediyor. Birçok yönden bu Metal Gear Solid V: Phantom Pain olması gereken oyundur. Sinsilik, yeşillikteki yeni saklanma ile yepyeni bir anlam kazanıyor, diğer harika ince ayarların yanı sıra, Karl’ın gölgede olduğu daha iyi tanımlamalar; harika hissettiriyor. Dikeylik gizliliğe çok şey katıyor ve oyuncuları yukarıdan aşağıya da dahil olmak üzere her yönden devriye gezen düşmanları düşünmeye zorluyor. Önceki oyunda, kendilerini oldukça robotik hissettirebilecek, sınırlı düşman diyaloğu ile ilgili bir sorun vardı. Burada düşmanların bu sorunu tamamen ortadan kaldıran çok daha çeşitli tepkileri, diyalogları ve kişilikleri vardır. Artık generallerinin yeni çıkarıldığını fark ettiklerinde, kargaşanın bir düşman lejyonuna yayılmasını izlemek eğlenceli.

Editör: Öznur Dede